<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Growl-FM</title><description>游戏、阅读、影像和开发笔记汇成的个人信号流。</description><link>https://growlfm.fun</link><language>zh-CN</language><item><title>Growl-FM：第一条信号</title><link>https://growlfm.fun/posts/first-signal</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/posts/first-signal</guid><description>Growl-FM 静态站点基础的第一篇占位文章。</description><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这是 Growl-FM 的第一篇占位文章。它的目的不是正式发布，而是验证长文章的写作、渲染、归档、标签和未来互动挂点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后续真正写作时，文章会继续使用 MDX。普通段落、列表、引用、代码都可以先用 Markdown 解决；当某篇文章需要评分卡、媒体卡、时间线或特殊注释时，再引入组件。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;为什么先做内容模型&quot;&gt;为什么先做内容模型&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人站最重要的不是首页视觉，而是内容是否能稳定增长。我们先定义内容类型，再围绕内容类型做页面和交互。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Growl-FM 的第一原则：写作和记录要比维护网站本身更轻。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
</content:encoded><category>Growl-FM</category><category>web</category><category>notes</category></item><item><title>Outer Wilds review log</title><link>https://growlfm.fun/reviews/outer-wilds-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/outer-wilds-log</guid><description>A placeholder review entry to shape the review content model.</description><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Outer Wilds · 开发：Mobius Digital · 平台：PC · 分类：游戏测评 · 评分：10.0 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一篇评论类内容的占位样例。Review 和 Post 的区别在于它有明确的对象：电影、书、游戏、小说，或者其他作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后续我们可以为 Review 做专门的顶部信息区，例如评分、平台、作者、导演、游玩时间、阅读时间等。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>game</category><category>review</category></item><item><title>Growl-FM Devlog 001: 从频道开始，而不是从首页开始</title><link>https://growlfm.fun/posts/growl-fm-devlog-001</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/posts/growl-fm-devlog-001</guid><description>记录 Growl-FM 第一轮设计取舍：为什么先把它做成个人频道，而不是传统博客首页。</description><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这是一个伪造的内容样例，用来测试 Growl-FM 的真实写作密度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一开始我很容易把个人站想成一个传统博客：首页、文章列表、关于我、归档。这个结构当然有效，但它有一个问题：它默认把“长文章”放在中心，而我的日常表达并不总是长文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Growl-FM 更像一个个人频道。长文章、短想法、评论、链接、项目记录都应该汇入同一个信号流。读者可以从频道进入，也可以从标签和归档进入。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;这一版的目标&quot;&gt;这一版的目标&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;先跑通内容模型。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;让 Channel 成为第一屏的主要体验。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;让 Blog 和 Reviews 也能作为 feed 里的内容出现。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;为 likes 和 comments 预留挂点，但不急着实现。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;现在最重要的不是把视觉一次做完，而是让这个站能长期写下去。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>Growl-FM</category><category>devlog</category><category>web</category><category>sample</category></item><item><title>Blade Runner 2049 观后记录</title><link>https://growlfm.fun/reviews/blade-runner-2049-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/blade-runner-2049-log</guid><description>一篇伪造影评样例，用来测试 movie review 的结构。</description><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Blade Runner 2049 · 导演：Denis Villeneuve · 分类：影视点评 · 评分：9.0 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的影评样例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这类内容不一定要写成完整论文。它可以是一次观看后的判断记录：画面、节奏、主题、角色、一个具体镜头，甚至只是某种氛围。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;记录点&quot;&gt;记录点&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我最喜欢的是它把孤独拍成了空间关系，而不是只靠台词解释。人物经常被巨大的建筑、雾、光线包住，像是被世界静静吞掉。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>movie</category><category>review</category><category>sci-fi</category><category>sample</category></item><item><title>Hyper Light Drifter 简评</title><link>https://growlfm.fun/reviews/hyper-light-drifter-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/hyper-light-drifter-log</guid><description>一篇伪造游戏评样例，用来测试 game review 的结构。</description><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Hyper Light Drifter · 开发：Heart Machine · 平台：PC · 分类：游戏测评 · 评分：8.5 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的游戏评样例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它适合测试 Review 页面里的 &lt;code&gt;category&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;subject&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;creator&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;platform&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;rating&lt;/code&gt; 字段。以后写游戏评时，可以把“作品信息”和“主观判断”分开。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;一句话&quot;&gt;一句话&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是一种很依赖视觉语法的叙事：它不急着解释世界，而是让你在移动、战斗和迷路里慢慢理解。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>game</category><category>review</category><category>indie</category><category>sample</category></item><item><title>Gameplay Notes: 战斗手感不是一个按钮回调</title><link>https://growlfm.fun/posts/gameplay-combat-feel-notes</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/posts/gameplay-combat-feel-notes</guid><description>一篇伪造的 Gameplay 程序笔记，用来测试技术长文的排版和标签。</description><pubDate>Sat, 20 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这是一个伪造的技术文章样例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;战斗手感经常被描述成“打击感好不好”，但工程上它不是一个独立模块，也不是某个按钮回调里塞几行代码就能解决的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它更像&lt;mark&gt;一组系统之间的协商&lt;/mark&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;输入缓冲决定玩家是否觉得角色“听话”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动画取消窗口决定动作是否有弹性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;命中暂停决定反馈是否有重量。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;镜头和音效决定攻击是否被感知。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;敌人受击状态决定一次攻击是否被确认。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;一个常见误区&quot;&gt;一个常见误区&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果所有逻辑都从 &lt;code&gt;OnAttackPressed&lt;/code&gt; 开始堆，很快就会得到一个难以维护的状态泥潭。更稳的做法是把输入、动作、状态、反馈拆开，让每层只承担自己能解释清楚的责任。&lt;/p&gt;
&lt;div role=&quot;note&quot; class=&quot;callout callout--tip&quot; data-callout=&quot;tip&quot;&gt;&lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;拆分的顺序&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先分清「输入」和「动作」，再谈反馈。&lt;br&gt;输入层只管记下玩家按了什么、什么时候按的。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;code-block&quot;&gt;&lt;pre class=&quot;astro-code rose-pine-dawn&quot; style=&quot;background-color:#faf4ed;color:#575279; overflow-x: auto;&quot; tabindex=&quot;0&quot; data-language=&quot;csharp&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391;font-style:italic&quot;&gt;//&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#787483;font-style:italic&quot;&gt; 输入缓冲：提前 6 帧按下也算数&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#286983&quot;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt; (&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#575279;font-style:italic&quot;&gt;inputBuffer&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#286983&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#a66562&quot;&gt;Consume&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#575279;font-style:italic&quot;&gt;InputAction&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#286983&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#575279;font-style:italic&quot;&gt;Attack&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#a66562&quot;&gt; bufferFrames&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;:&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#a66562&quot;&gt; 6&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#575279;font-style:italic&quot;&gt;    stateMachine&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#286983&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#a66562&quot;&gt;Request&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#286983&quot;&gt;new&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#497e88&quot;&gt; AttackState&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;());&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#777391&quot;&gt;}&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;这类文章以后可以成为 Growl-FM 里比较正式的 Blog 内容。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>gameplay</category><category>combat</category><category>programming</category><category>sample</category></item><item><title>《黑暗的左手》阅读记录</title><link>https://growlfm.fun/reviews/reading-log-the-left-hand-of-darkness</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/reading-log-the-left-hand-of-darkness</guid><description>一篇伪造书评样例，用来测试 book review 的结构。</description><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：The Left Hand of Darkness · 作者：Ursula K. Le Guin · 分类：书籍读后感 · 评分：9.5 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的书评样例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;书评可以比影评和游戏评更慢一点。它可以记录阅读过程中的概念、人物关系、世界观设定，也可以记录读完之后留下的一个问题。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;好的科幻不只是展示一个设定，而是让设定反过来改变我们理解现实的方式。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>book</category><category>review</category><category>sci-fi</category><category>sample</category></item><item><title>把个人站当成一个系统来读</title><link>https://growlfm.fun/posts/reading-the-site-as-a-system</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/posts/reading-the-site-as-a-system</guid><description>一个关于内容模型、路由、样式和动态系统边界的伪造思考。</description><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这是一个伪造的架构思考样例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;个人站不是页面集合，而是一套内容系统。页面只是内容的投影。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以 Growl-FM 为例，真正重要的是这些问题：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我有哪些内容类型？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每种内容需要哪些元数据？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;哪些内容应该进入 RSS？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;哪些内容需要被搜索？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;哪些交互需要后端？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;当这些问题回答清楚之后，页面结构反而会自然浮现出来。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;静态优先&quot;&gt;静态优先&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;静态优先并不是拒绝动态能力，而是先保证核心内容不依赖动态系统。Likes、Comments、Search 都可以后加，但文章本身必须能独立存在。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>web</category><category>architecture</category><category>Growl-FM</category><category>sample</category></item><item><title>黄金树幽影阶段记录</title><link>https://growlfm.fun/reviews/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-log</guid><description>地图密度、Boss 设计和探索节奏都很强，但也更明显地暴露了数值压力。</description><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Elden Ring: Shadow of the Erdtree · 开发：FromSoftware · 平台：PC · 分类：游戏测评 · 评分：9.0 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的游戏测评样例，用来测试 Reviews 页在多条游戏内容下的纵向滚动。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;它最好的部分仍然是探索时的空间诱惑：远处的塔、峡谷边缘、看似不可抵达的城墙，都会把玩家从原路线里拽走。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>game</category><category>review</category><category>soulslike</category><category>sample</category></item><item><title>《沙丘》阅读记录</title><link>https://growlfm.fun/reviews/reading-log-dune</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/reading-log-dune</guid><description>政治、宗教、生态和神话叙事挤在一起，读起来很慢，但后劲很足。</description><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Dune · 作者：Frank Herbert · 分类：书籍读后感 · 评分：8.7 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的读后感样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;它的世界观不是单纯堆设定，而是在不断提醒读者：资源、信仰和权力会怎样互相塑形。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>book</category><category>review</category><category>sci-fi</category><category>sample</category></item><item><title>《降临》观后记录</title><link>https://growlfm.fun/reviews/arrival-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/arrival-log</guid><description>它把语言、时间和亲密关系绑在一起，科幻设定最终落回人的选择。</description><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Arrival · 导演：Denis Villeneuve · 分类：影视点评 · 评分：8.8 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的影视点评样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;它最好的地方是克制。外星接触没有被拍成奇观堆叠，而是被压进沟通、误读和代价里。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>movie</category><category>review</category><category>sci-fi</category><category>sample</category></item><item><title>Disco Elysium 重读式游玩</title><link>https://growlfm.fun/reviews/disco-elysium-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/disco-elysium-log</guid><description>它不像是在提供选择，而是在让玩家听见一个人的内部噪音。</description><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Disco Elysium · 开发：ZA/UM · 平台：PC · 分类：游戏测评 · 评分：9.5 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的游戏测评样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这类 RPG 的厉害之处不只是分支多，而是每个系统都服务于人物的精神状态。技能不是按钮，而像一群争着发言的内部旁白。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>game</category><category>review</category><category>rpg</category><category>sample</category></item><item><title>疯狂的麦克斯：狂暴之路 复看</title><link>https://growlfm.fun/reviews/mad-max-fury-road-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/mad-max-fury-road-log</guid><description>几乎是动作片教科书，方向、速度和视线引导都极其清楚。</description><pubDate>Sun, 14 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Mad Max: Fury Road · 导演：George Miller · 分类：影视点评 · 评分：9.2 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的影视点评样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;复看时最明显的是镜头中心管理。即使画面里有大量车辆、尘土和爆炸，观众也很少丢失动作方向。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>movie</category><category>review</category><category>action</category><category>sample</category></item><item><title>《挽救计划》读后感</title><link>https://growlfm.fun/reviews/reading-log-project-hail-mary</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/reading-log-project-hail-mary</guid><description>问题解决式叙事很顺滑，情绪点也更直接，适合作为轻快的科幻阅读。</description><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Project Hail Mary · 作者：Andy Weir · 分类：书籍读后感 · 评分：8.2 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的读后感样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;它的乐趣在于一步步拆题。人物关系并不复杂，但合作过程里的推理和误解足够抓人。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>book</category><category>review</category><category>sci-fi</category><category>sample</category></item><item><title>Hades II EA 简评</title><link>https://growlfm.fun/reviews/hades-ii-early-access-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/hades-ii-early-access-log</guid><description>核心循环已经很稳，武器和祝福的组合还有很大的观察空间。</description><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Hades II · 开发：Supergiant Games · 平台：PC · 分类：游戏测评 · 评分：8.8 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的游戏测评样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;它目前最值得记录的是节奏控制。一次失败通常不会变成纯粹挫败，而是会自然导向下一次构筑尝试。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>game</category><category>review</category><category>roguelite</category><category>sample</category></item><item><title>瞬息全宇宙 观后碎片</title><link>https://growlfm.fun/reviews/everything-everywhere-all-at-once-log</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/everything-everywhere-all-at-once-log</guid><description>情绪表达很满，荒诞形式和家庭关系之间有一种故意过载的质感。</description><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：Everything Everywhere All at Once · 导演：Daniel Kwan, Daniel Scheinert · 分类：影视点评 · 评分：8.6 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的影视点评样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;它并不是靠多元宇宙概念本身取胜，而是把混乱当成家庭沟通失败后的外化形式。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>movie</category><category>review</category><category>sample</category></item><item><title>《三体》重读笔记</title><link>https://growlfm.fun/reviews/reading-log-the-three-body-problem</link><guid isPermaLink="true">https://growlfm.fun/reviews/reading-log-the-three-body-problem</guid><description>大尺度想象依旧有效，但这次更想记录其中的叙事粗粝感。</description><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;作品：The Three-Body Problem · 作者：刘慈欣 · 分类：书籍读后感 · 评分：8.9 / 10&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一个伪造的小说读后感样例。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂记&quot;&gt;暂记&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;重读时会更清楚地看到它的强项和短板。概念推进很有力量，人物处理则更像推动问题显形的结构件。&lt;/p&gt;
</content:encoded><category>novel</category><category>review</category><category>sci-fi</category><category>sample</category></item></channel></rss>